AIで直感開発、新エンジンVibeGame登場

Vibe Coding」の課題

AIに頼る直感的なゲーム開発
プロジェクト肥大化で性能が低下
既存エンジンはAIとの相性難

VibeGameの設計思想

Web技術の高いAI親和性を基盤に
Robloxのような高い抽象度を実現
AIが理解しやすい宣言的な構文を採用
柔軟なECSアーキテクチャ

現状と今後の可能性

基本機能で良好な結果を確認
複雑な機能は今後実装予定
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AIプラットフォームのHugging Faceが、AI支援によるゲーム開発に特化した新オープンソースエンジン「VibeGame」を発表しました。これは、AIとの対話で直感的に開発を進める「Vibe Coding」の課題を解決するものです。Web技術のAI親和性と、高レベルな抽象化を両立させることで、開発者コーディングの詳細から解放され、創造的な作業に集中できる環境を目指します。

Vibe Coding」とは、AIを高レベルなプログラミング言語のように扱い、細かな実装をAIに任せる開発スタイルを指します。この手法は初期段階では有効ですが、プロジェクトが大規模化するとAIが文脈を把握しきれなくなり、性能が著しく低下するという課題がありました。特にゲーム開発では、このコンテキスト管理が成功の鍵を握ります。

開発チームは既存プラットフォームの比較検討から始めました。Robloxは抽象度が高いものの閉鎖的で、Unityは複雑すぎてAIが混乱しがちでした。一方、Web技術はAIの習熟度が高い反面、ライブラリが低レベルで、ゲームエンジン自体の構築から始める必要がありました。それぞれに一長一短があったのです。

そこでVibeGameは、両者の「良いとこ取り」を目指しました。AIが最も得意とするWeb技術(three.jsなど)を基盤としながら、Robloxのような高レベルな抽象化を提供します。これにより、開発者は「地面とボールを配置して」と指示するだけで、物理演算を含むシーンを簡単に生成できます。

VibeGameの核心は3つの設計思想にあります。第一に、物理演算などを内蔵した高い抽象度。第二に、AIが容易に理解・生成できるHTML風の宣言的構文。そして第三に、拡張性に優れたECSアーキテクチャです。これらが組み合わさることで、AIとの円滑な共同作業が初めて可能になります。

VibeGameはまだ初期段階にあり、対応するのは基本的な物理演算やレンダリングに留まります。しかし、簡単なゲーム開発のテストでは非常に良好な結果を示しました。今後は、インベントリ管理やマルチプレイヤー機能など、より複雑なメカニクスの実装を進め、本格的なゲーム開発への対応を目指していく計画です。

この新しいエンジンは、AIを単なるツールではなく「共同開発者」として扱う未来を示唆しています。経営者エンジニアにとって、VibeGameのような技術が開発プロセスをいかに変革し、生産性を劇的に向上させる可能性があるか、注目に値するでしょう。

\nSee it in action in this [JSFiddle](https://jsfiddle.net/keLsxh5t/) or the [Live Demo](https://huggingface.co/spaces/dylanebert/VibeGame).\nThis will create a simple scene with a ground plane and a falling ball. The player, camera, and lighting are created automatically. All of this is modular and can be replaced. Arbitrary custom components and systems can be added as needed.\nThis comes bundled with an [llms.txt](https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/VibeGame/refs/heads/main/llms.txt) file containing documentation about the engine, designed specifically for AI, to be included in its system prompt or initial context.\n[\n](#so-does-it-actually-work)\nSo Does It Actually Work?\nYes.\nWell, kind of.\n[Here's the game](https://huggingface.co/spaces/dylanebert/grass_cutting_game) I built to test building a simple incremental grass collection game using VibeGame and Claude Code. It worked very well, requiring minimal domain knowledge for implementing the core game mechanics.\nHowever, there are still some major caveats:\n- It works well for building what the game engine supports, i.e. a simple platformer or game that only relies on basic physics and rendering.\n- However, it struggles with anything more complex that isn't yet implemented in the engine, like interaction, inventory, multiplayer, combat, etc.\nSo, with a definition of vibe coding that is the one-shot \"make me a game\" approach, it doesn't work. However, with the definition of treating vibe coding like a high-level programming language, it works very well, but requires users to understand the engine's capabilities and limitations.\n[\n](#try-it-yourself)\nTry It Yourself\nTo try it immediately, I built a demo where you can develop a game directly in the browser using VibeGame with [Qwen3-Next-80B-A3B-Instruct](https://huggingface.co/Qwen/Qwen3-Next-80B-A3B-Instruct): [Live Demo on Hugging Face](https://huggingface.co/spaces/dylanebert/VibeGame).\nYou can also test it locally with a frontier model like Claude Code:\nnpm create vibegame@latest my-game\ncd my-game\nnpm run dev # or bun dev\nThen, paste all the contents of the included llms.txt\nto CLAUDE.md\n, providing full documentation about the engine for the AI to reference (or point your own context management system to it). This works with other models as well.\n[\n](#whats-next)\nWhat's Next?\nThe engine is currently very barebones and only supports very basic mechanics (unless writing it from scratch). However, initial results are promising.\nNext steps would be:\n- Flesh out the engine with more built-in mechanics, getting closer to par with early versions of Roblox or UEFN. This includes:\n- Interaction\n- Inventory/items\n- Multiplayer\n- Skinned meshes/animations with curated database\n- Audio with curated database\n- Improve the AI guidance systems, providing beginners with a better experience. This includes:\n- Clear messaging about engine capabilities/limitations\n- Guided prompts for common tasks\n- Many more examples and templates\n- Educational resources\nIt's also worth exploring how vibe coding games could harness more proven engines. For example, building a high-level sandbox game editor on top of Unity or Unreal Engine (similar to how Unreal Editor for Fortnite is built on Unreal Engine) could provide a more controlled environment for AI to work with, while leveraging the power of established engines.\nWe're also likely to see more in-house solutions from major players.\n[Follow me](https://x.com/dylan_ebert_) to keep up with what's going on in the space!\nLinks:", "image": "https://huggingface.co/blog/assets/vibegame/thumbnail.png", "source": "https://huggingface.co/blog/vibegame", "source-hostname": "Huggingface", "tags": ""}}], "cluster_info": {"representative_id": "article_20250929_b56d3c", "reason_brief": "A blog post introducing VibeGame, an open-source game engine designed for AI-assisted game development.", "title_synthesis": "Hugging Face introduces VibeGame, a game engine for 'vibe coding'"}}