AIモデル、ビデオゲーム攻略で依然として人間に大きく劣る

ゲームが苦手な理由

空間推論の訓練データ不足
ゲームごとの再学習が必要
汎用ゲームAIは未実現
既知タイトル以外はデータ不足

コーディングとの矛盾

コードは即時フィードバックで学習容易
ゲーム生成は可能だが試遊不能
反復的調整ができず品質向上に限界
現実世界シミュレーションにも課題
詳細を読む

NYU Game Innovation Labのジュリアン・トゲリウス所長は、大規模言語モデル(LLM)がビデオゲームのプレイにおいて依然として大きな課題を抱えていることを論文で指摘しました。2025年5月にGemini 2.5 Proがポケモンブルーをクリアした例はあるものの、人間より大幅に遅く奇妙なミスを繰り返したと報告されています。

コーディングが「よくできたゲーム」のように即座のフィードバックを得られるのに対し、ビデオゲームは入力表現やゲームメカニクスがタイトルごとに大きく異なります。AlphaZeroもチェスと囲碁で再訓練が必要であり、汎用的なゲームAIは現時点で実現していないとトゲリウス氏は述べています。

ベンチマーク整備の難しさも課題です。トゲリウス氏が7年間運営したGeneral Video Game AIコンペティションでは、エージェントは一部のゲームで改善しても別のゲームでは悪化し、進歩が停滞しました。LLMを同フレームワークで評価したところ、単純な探索アルゴリズムにも劣る結果だったといいます。

興味深い矛盾として、LLMはゲームのコード生成には優れています。CursorClaudeで一つのプロンプトからプレイ可能なゲームを作れますが、LLM自身がそのゲームをプレイできないため、反復的なテストと調整というゲーム開発の核心的プロセスを実行できないのです。

NvidiaGoogleが推進するシミュレーション活用について、トゲリウス氏は自動運転のように物理法則が一定の領域では有効だが、ゲームの多様性には対応しきれないと指摘します。量子物理学の論文は書けてもHaloとスペースインベーダーの両方を攻略できない理由は、二つのゲームが二つの学術論文より本質的に異なるからだと説明しています。